Achtergrond
Kinder obesitas en de bevordering ervan door online advertenties
Veel kinderen kampen momenteel met overgewicht en lijken op weg te zijn naar diabetes en hartziekten. Overheden hebben geÏnvesteerd in goedbedoelde projecten die tot doel hebben de eetgewoonten van kinderen te veranderen en hen aan te sporen meer te bewegen. Beperkingen zijn ingesteld op reclames voor voedsel en frisdranken in massamedia en daarbuiten. Echter, zij falen tot op heden in het beperken van online reclames van ongezond eten en drinkenm voor kinderen. Obese kinderen en kinderen met een lage mediageletterdheid zijn in het bijzonder kwetsbaar voor advertenties en dienen beschermd te worden tegen ongezonde invloeden door middel van het ontwikkelen van een begrip hoe advertenties werken en hoe deze hun keuzen beÏnvloeden.
Doelen en voordelen
Leraren ondersteunen
Het project Anemelo biedt een attractieve en innovatieve didactische benadering gebaseerd op Augmented Reality voor kinderen tussen de 11 en 16 jaar in vier landen (VK, Cyprus, Griekenland en Italië) die kan worden toegepast door leraren of sociale hulpverleners die met hen samenwerken. Het project start in september 2017 en eindigt in augustus 2019.
Kinderen onderwijzen
De leerbenadering gebaseerd op spelen helpt kinderen een interesse te ontwikkelen in en een dieper begrip van: (1) online advertenties door hen in staat te stellen relevante technieken te identificeren die ongezond eten en drinken promoten of hen laten meedoen aan online activiteiten van voedsel- en fridrankproducenten; (2) de oorzaken van obesitas; en (3) gezondere lifestyle-opties die aanwezig zijn om obesitas tegen te gaan.
Innovatie
Open & innovatief AR-ondersteund curriculum, training en leren
- Een nieuw curriculum introduceert een innovatieve combinatie van ICT-instrumenten en een experimentele workshop-methodologie;
- Een Leraren Handboek. Een complete trainingsmethodologie voor leraren om hun kennis met betrekking tot online marketing en adverteren en het verband met obesitas te verbeteren. De methodologie wordt ondersteund door workshops die jongeren tussen de 11 en 16 jaar als doelgroep hebben. Het handboek zal ook didactisch matyeriaal bevatten, evenals multimedia instructies zodat leraren in staat gesteld worden de workshops zelf te organiseren en uit te voeren.
- Een Augmented Reality Content Management System (AR CMS) om een compleet spel te maken zodat leraren nieuwe scenario’s kunnen bedenken met kinderen of nieuwe spellen kunnen vervardigen (storyboards en afbeeldingen);
- Gedetailleerde training workshops voor leraren zullen worden georganiseerd in vier landen (VK, Cyprus, Griekenland en Italië) met als doel om hen uit te rusten met de noodzakelijke vardigheden en competentioes om kinderen te kunnen bereiken en dezen te helpen hun media geletterdheid te vergroten en een gezondere levensstijl aan te nemen;
- Een virtuele ruimte, de Anemelo Academie, die de noodzakelijke infrastructuur biedt om een uitgebreid netwerk van stakeholders te ondersteunen, zoals scholen, kinderverenigingen, beleidsmakers, ouders en commerciële organisaties die serious games producerren alsmede AR games voor onderwijs doeleinden. De Anemelo Academie dient ertoe dat de leden de resultaten van het project zullen omarmen en deze voorbij de gefinancierde looptijd van het project in stand zullen houden en zullen uitbreiden.