Background
Il modo in cui l’online advertising facilita l’obesità infantile
I bambini oggi sono sovrappeso ed esposti a diabete precoce e ad un maggiore rischio di problem cardiaci. I governi hanno investito in importanti progetti il cui obiettivo era quello di cambiare le abitudini alimentari dei bambini o incoraggiarli a fare più attività fisica e sono stati imposti dei limiti alle pubblicità di cibo spazzatura e bevande zuccherate rivolte ai bambini in televisione, radio e offline. Ad ogni modo, questi progetti non sono riusciti ad affrontare il tema dell’online advertising di cibo spazzatura. I bambini obesi o i bambini con un basso livello di alfabetizzazione digitale sono particolarmente esposti alla pubblicità e devono essere tutelati nei confronti della cattiva influenza sviluppando una comprensione di come funziona la pubblicità e del modo in cui influenza le loro scelte.
Scopi e benefici
Preparazione degli insegnanti
Il progetto ANEMELO darà il via ad un attraente e innovativo approccio didattico basato sulla Realtà Aumentata per studenti dagli 11 ai 16 anni in cinque (5) paesi (Regno Unito, Cipro, Italia, Polonia) che possa essere implementato dai docenti o dagli operatori sociali che lavorano con loro. Il progetto è iniziato a settembre 2017 e finisce ad agosto 2019.
Educare gli studenti
L’approccio basato sul game-learning aiuterà gli studenti a: (1) sviluppare un interesse più approfondito sull’online advertising fornendo loro gli strumenti per identificare le principali tecniche di marketing o tramite la partecipazione ad attività online di società alimentari; (2) le origini dell’obesità; (3) le scelte di vita più sane per combattere l’obesità
Innovazione
Un curriculum aperto e innovativo basato sulla RA, formazione e apprendimento
- Un nuovo curriculum che introduce un’innovativa combinazione di strumenti ICT e una metotodologia di apprendimento esperienziale attraverso dei workshop;
- Un manuale per il docente. Una metodologia formative completa che aiuti i docenti a migliorare le proprie conoscenze sull’impatto del marketing online e della pubblicità in rapporto all’obesità. La metodologia di insegnamento verrà facilitate attraverso lo svolgimento di workshop rivolti ai bambini di età compresa tra gli 11 e I 16 anni. Il manuale includerà inoltre dei materiali didattici e delle istruzioni multimediali così che gli insegnanti siano in grado di organizzare e gestire i workshop da soli;
- Un sistema di gestione dei contenuti di Realtà Aumentata (AR CMS) per la costruzione di un gioco completo che possa essere utilizzato dai docenti per costruire nuovi scenari coi bambini e creare nuovi giochi (storyboard e immagini);
- Verranno organizzati dei workshop pratici di formazione (Regno Unito, Cipro, Grecia, Italia, Polonia) rivolti ai docenti con l’obiettivo di fornire loro le necessarie capacità e competenze per coinvolgere i bambini e aiutarli a migliorare il proprio livello di alfabetizzazione digitale e adottare uno stile di vita più salutare;
- Uno spazio virtuale, l’ANEMELO_Academy, che fornirà l’infrastruttura necessaria per facilitare la creazione di un network esteso di interlocutori, quali le scuole, le associazioni di bambini, le autorità, i genitori e le organizzazioni commercali che producono serious games e giochi basati sulla realtà aumentata a scopi educativi, che adotteranno i risultati del progetto e continueranno a mantenerli e svilupparli una volta terminato il periodo di finanziamento.